از قهرمانی ایران در ناگویا تا اقتصاد میلیارد دلاری ورزش های الکترونیکی

تیم ایران در دیدار نهایی eFootball بازیهای آسیایی ناگویا مقابل مالزی به پیروزی ۴ بر ۲ در مجموع دو بخش موبایل و کنسول رسید و مدال طلای این رشته را به دست آورد. در این مسابقه، پس از شکست ابوالفضل آقایی نسب در بخش موبایل، حسن پاجانی، قهرمان سهباره جهان، با پیروزی ۳ بر صفر برابر حریف مالزیایی نتیجه را به سود ایران قطعی کرد. این نتیجه در حالی رقم خورد که مالزی نیز در همین دوره با کسب مدال طلای Gran Turismo ۷، نخستین طلای تاریخ خود در ورزشهای الکترونیکی بازیهای آسیایی را به دست آورد.
به گزارش تجارت نیوز، اهمیت این اتفاق برای ایران فقط به یک مدال طلا محدود نمیشود؛ چرا که ورزشهای الکترونیکی در حال تبدیل شدن به یکی از بخشهای مهم اقتصاد ورزش در جهان هستند؛ بخشی که در آن «مخاطب دیجیتال» میتواند به اندازه تماشاگر ورزشگاه برای ایجاد ارزش اقتصادی اهمیت داشته باشد.
از یک مسابقه دانشجویی تا صنعت جهانی
ریشه رقابت حرفهای در بازیهای رایانهای به دهه ۱۹۷۰ بازمیگردد. بر اساس رکوردهای گینس، نخستین تورنمنت شناختهشده بازیهای ویدئویی در ۱۹ اکتبر ۱۹۷۲ در آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه استنفورد برگزار شد. این مسابقه با عنوان Intergalactic Spacewar Olympics و با بازی Spacewar برگزار شد.
هشت سال بعد، مسابقات Space Invaders Championship شرکت آتاری با حضور حدود ۱۰ هزار نفر، رقابت بازیهای ویدئویی را از یک فعالیت محدود به رویدادی در مقیاس بزرگتر تبدیل کرد. به تدریج توسعه اینترنت، شبکههای آنلاین، پلتفرمهای پخش زنده و بازیهای چندنفره، زمینه شکلگیری ساختار حرفهای امروزی را فراهم کرد.
ورزشهای الکترونیکی در آسیا نیز مسیر مشابهی را طی کردند. این رشته در بازیهای آسیایی ۲۰۱۸ جاکارتا بهصورت نمایشی حضور داشت و در بازیهای آسیایی هانگژو ۲۰۲۲ برای نخستین بار بهعنوان رشته رسمی مدالآور وارد برنامه شد. شورای المپیک آسیا در هانگژو هفت مدال طلا برای ورزشهای الکترونیکی در نظر گرفت و ۴۷۶ ورزشکار از ۳۰ کمیته ملی المپیک در این رقابتها حضور داشتند. در ناگویا نیز جایگاه این رشته پررنگتر شده است. بر اساس اعلام شرکت Konami، دوره ۲۰۲۶ شامل ۱۳ عنوان بازی در ۱۱ ژانر است و eFootball نیز در دو بخش کنسول و موبایل برگزار میشود.
گردش مالی؛ بخش کوچکی از اقتصاد بزرگ بازی
برای درک اهمیت اقتصادی ورزشهای الکترونیکی باید میان «صنعت بازی» و «اقتصاد esports» تفاوت قائل شد. طبق گزارش Newzoo، کل بازار جهانی بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۵ حدود ۱۸۸.۸ میلیارد دلار درآمد ایجاد میکند و شمار بازیکنان جهان به حدود ۳.۶ میلیارد نفر رسیده است.
در دل این بازار، ورزشهای الکترونیکی بخش کوچکتری اما تخصصی و تجاری هستند. برآورد S&P Global نشان میدهد مسابقات esports در سال ۲۰۲۴ حدود ۲.۳۴ میلیارد دلار درآمد از محلهایی مانند حامیان مالی، حقوق رسانهای، فروش بلیت، کالاهای تجاری و سایر فعالیتهای مرتبط ایجاد کردهاند. این رقم جدا از کل درآمد صنعت بازی است و نشان میدهد اقتصاد esports بیش از آنکه صرفا به فروش بازی وابسته باشد، بر اقتصاد رویداد، مخاطب و تبلیغات استوار است.
حامی مالی، حقوق پخش و رسانه، تبلیغات، بلیتفروشی، فروش کالا، جوایز مسابقات، قرارداد بازیکنان و درآمد پلتفرمهای پخش زنده، مهمترین اجزای این زنجیره هستند. به همین دلیل، باشگاههای ورزشی نیز میتوانند از esports برای توسعه برند، جذب نسل جوان، افزایش درآمد تجاری و ایجاد جامعه هواداری دیجیتال استفاده کنند.
ایران؛ بازار داخلی و فرصت صادرات خدمات
در ایران نیز ابعاد اقتصادی این حوزه قابل توجه است. بر اساس گزارشی از GlobalData، ارزش بازار ورزشهای الکترونیکی ایران در سال ۲۰۲۴ حدود ۱۹.۲ میلیون دلار برآورد شده که نسبت به سال ۲۰۱۹ رشد مرکب سالانه ۱۴.۱ درصدی داشته است. طبق همین برآورد، حامیان مالی با درآمد ۱۱.۷ میلیون دلار، بزرگترین بخش بازار esports ایران را تشکیل دادهاند.
البته نباید بازار esports را با کل صنعت بازی ایران یکی دانست. بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیشتر حجم بازار بازیهای رایانهای کشور را بیش از ۱۹ هزار میلیارد تومان اعلام کرده بود که بخش عمده آن به خرید سختافزار و کنسول اختصاص داشت.
بنابراین قهرمانی ایران در ناگویا میتواند فراتر از یک موفقیت ورزشی دیده شود؛ در این راستا اگر این موفقیت با ایجاد لیگهای حرفهای، جذب سرمایهگذار و اسپانسر، توسعه حقوق رسانهای، آموزش بازیکنان، برگزاری رویدادهای بینالمللی و پیوند esports با باشگاههای فوتبال همراه شود، ورزشهای الکترونیکی میتوانند به یک بازار جدید در اقتصاد ورزش ایران تبدیل شوند؛ بازاری که مزیت اصلی آن دسترسی به مخاطبان جوان، دیجیتال و فرامرزی است.
در چنین شرایطی، طلای ناگویا را میتوان نه پایان یک رقابت، بلکه نشانهای از ظرفیت اقتصادی رشتهای دانست که مرز میان ورزش، فناوری، رسانه و کسبوکار را هر روز کمرنگتر میکند.